 |
|
|



|
|

I.E.R.
- International Excellence Reserve
participates in the
ERASMUS+ Cooperation Partnership

|
TECH-GAME |
|
Teaching History
to Disabled Students with Digitalised Gamification Tools |
|
|
|
|
|
|
|
Geschiedenisonderwijs aan leerlingen met een beperking met behulp van gedigitaliseerde gamificatie middelen
Strategic Partnerships (Key Action 2)
AGREEMENT NUMBER 2021-1-PL01-KA220-SCH-000023916 |
|
PROJECT
RESULT 1 - FINAL REPORT - Short summary |
|
[
partners
] |
|
[ background
- objectives - implementation - results
]
|
|
[ achtergrond
- doeleinden
]
[ Project
Result 1
- Report - Short summary] |
|
[
meetings
] |
|

|
PROJECT RESULT 1 - FINAL REPORT - Short summary |
|
Executive summary
The incorporation of technology in education has improved learning for students with disabilities (SWD). E-learning is posited to positively impact SWD’s learning outcomes (Waight & Oldreive, 2020) while equipping organizations with the necessary tools to capture and retain their interest (Babeley, 2016). Despite these benefits, researchers have found a reluctance of teachers to integrate technology while teaching in the classroom. Arguments have ranged from weak technical competence, insufficient teaching material, diminished control, and lack of time (Tallvid, 2016) to feelings of inadequacy (Atanga et al., 2020). In response, educational administrators have countered with interventions such as peer support, and requests for technical and financial assistance (Tusiime et al., 2020).
On the other hand, the study conducted by Catalano et al. (2021) has found that in the era of the Covid-19 pandemic disabled students have had various difficulties because of e-learning. It has been determined that students with disabilities face different issues with e-learning because they did not have access to the resources required to access the learning material, nor were they given a sufficient level of support from their mentors and teachers to learn successfully at their respective educational institutes (source? ibid?). On the other hand, the authors (?) have further determined that disabled students did not have a significant level of the skill-set that could be used accordingly for online learning skills. Furthermore, disabled students also faced different issues grasping a sufficient level of understanding from the lectures that were prepared for them because the teachers lacked efficiency in developing the lectures that could be used accordingly for teaching disabled students. Moreover, the teachers did not have a sufficient level of training that could be used for teaching the disabled students in e-learning environment and the desired level of learning is not achieved (Tonks et al., 2021). Another issue faced by disabled students was related to the stay-at-home order that resulted in adverse effects in their psychological and mental health. This has produced an additional negative impact besides the e-learning issues that were already present. As a result some disabled students have lost their coping abilities with the uncertainties caused by the covid-19 pandemic (Gin et al., 2021).
Also, the issues associated with the transition from physical to online educational environment frequently cause difficulties for students with disabilities since the facilities provided in respective educational institutes were not present at their homes. Furthermore, financial issues appeared to be an important obstacle because disabled students needed to buy new devices to attain a sufficient level of participation in online media. All these aspects result in barriers that both disabled students and their teachers had to face to attain a necessary level of learning (Coleman-Jensen, 2020; Gundersen et al., 2020; Rabbitt & Smith, 2021). |
|
Samenvatting door de coördinator
De inbedding van technologie in het onderwijs heeft het leren voor leerlingen met een beperking verbeterd (SWD - Students With Disabilities). E-learning heeft zich positief bewezen op de impact op de leerresultaten van SWD’s (Waight & Oldreive, 2020), terwijl organisaties [scholen] voorzien zijn van de noodzakelijke middelen om hun interesse te trekken en vast te houden (Babeley, 2016). Onderzoekers hebben ontdekt dat ondanks deze voordelen de leerkrachten aarzelen technologie te incorporeren in hun lessen. De argumenten daarvoor reiken van gebrek aan technisch kennis, onvoldoende lesmateriaal, verminderde controle en gebrek aan tijd (Tallvid, 2016) tot aan gevoelens van onvermogen (Atanga et al., 2020). In antwoord daarop hebben educatieve leidinggevenden ingegrepen met peer support en verzoeken om technische en financiële hulp (Tusiime et al., 2020).
Anderzijds is in de studie van Catalano et al. (2021) ontdekt dat in de Covid-19 pandemie periode leerlingen met een beperking verscheidene problemen hadden vanwege e-learning. Er is vastgesteld dat leerlingen met een beperking te maken krijgen met verschillende problemen met e-learning doordat zij geen toegang hebben tot de middelen om het lesmateriaal te ontsluiten, ze onvoldoende begeleiding kregen van hun onderwijzers om hun scholen succesvol onderwijs te genieten. De auteurs hebben voorts vastgesteld dat leerlingen met een beperking over onvoldoende vaardigheden beschikken dat nodig is voor een effectief gebruik van online lesaanbod. Voorts krijgen de leerlingen met een beperking te maken met diverse problemen in het bereiken van een voldoende begripsniveau uit de lessen die voor hen zijn voorbereid omdat de onderwijzers de mogelijkheden ontberen om die lessen op maat te ontwikkelen voor de leerlingen die zij onder hun hoede hebben. Erger nog, de onderwijzers hebben onvoldoende onderricht gehad om leerlingen met een beperking te begeleiden in een e-learning omgeving zodat het vereiste leerniveau niet is bereikt (Tonks et al., 2021). Een ander probleem waar leerlingen met een beperking mee te maken hebben gekregen is gerelateerd aan de noodzaak van het thuis-moeten-blijven dat heeft geresulteerd in nadelige effecten op hun psychologische en geestelijke gezondheid. Dit heeft een additionele negatieve invloed geproduceerd benevens de e-learning problemen die er al waren. Als gevolg hebben sommige leerlingen met een beperking hun mogelijkheden verloren om het hoofd te bieden aan de onzekerheden veroorzaakt door de Covid-19 pandemie (Gin et al., 2021).
Aldus veroorzaken de problemen die samengaan met de overgang van de fysieke naar de online leeromgeving leerlingen met een beperking veelvuldig moeilijkheden doordat de voorzieningen die getroffen zijn op school niet thuis aanwezig zijn. Bovendien blijken financiële problemen een belangrijk obstakel te zijn omdat leerlingen met een beperking nieuwe apparaten moesten kopen om een voldoende deelnameniveau te verkrijgen voor het gebruik van online media. Al deze aspecten hebben geresulteerd in barrières voor zowel leerlingen met een beperking als hun onderwijzers om een noodzakelijk leerniveau te bereiken (Coleman-Jensen, 2020; Gundersen et al., 2020; Rabbitt & Smith, 2021). |
Introduction of the project
Information and communication technologies provide young people with disabilities and their teachers with tools and resources that can transform the history class. Helped along by their teachers, disabled young people thus learn to ascertain the degree of validity and reliability of the documentary sources consulted. They must also learn to transcend the essentially narrative aspect of history to secure a transverse and comparative type of history. Basically, the educational support needed for such learning processes requires teachers to adopt new roles and become, amongst other things, guides and mediators. The EU 2025 education strategy states that the EU urgently needs to address emerging trends in digital tools and prepare for socio-economic changes by encouraging modernization of education and training systems. Additionally, the European Union Youth Strategy 2019-2027 strives to enable young people to be architects of their own lives, support their personal development and growth to autonomy, build their resilience and equip them with life skills to cope with the changing world Therefore, the EU’s strategies for future technologies and data aim to encourage businesses to work with and develop these new technologies, while at the same time making sure that they earn citizens’ trust. Nearly in all of the EUcountries, disabled young people are typically taught history through tutorials and classical methods. There are millions of Open Education Resources (OERs) to promote these. Yet, 80% of them fail in the process because it is not understood what gamification tools are. The Eurostat 2020 statistics found that 23,9 % of disabled young people face with lack of the full basic digital skills. 4.3 million (8%) have no basic digital skills at all. Two thirds of large enterprises indicate a shortage of ICT specialists on the labour market (DESI 2020). The overall objective of the project is to implement the blended learning approach to develop an understanding of teaching history through gamification to disabled young students. |
|
Inleiding
Informatie- en communicatie technologie voorzien gehandicapte jongeren en hun onderwijzers van middelen en bronnen die de geschiedenisles kan veranderen. Begeleid door hun onderwijzers kunnen jongeren met een beperking op die manier leren het geldigheidsgehalte en de betrouwbaarheid van de geraadpleegde bronnen zeker te stellen. Ze moeten eveneens leren het essentiële verhalend aspect van de geschiedenis te overstijgen om zich te verzekeren van een transversale en vergelijkend methode van geschiedkunde. Voorwaarde is dat de onderwijzende ondersteuning dat nodig is voor dergelijke leerprocessen de onderwijzers nopen nieuwe onderrichtrollen aan te nemen en, onder meer, gidsen en bemiddelaars worden. De EU 2025 strategie stelt dat de Europese Unie zich dringend de opkomende trends in digitale middelen dient te verstaan en zich voorbereid op de socio-economische veranderingen door modernisering van het onderwijs en leersystemen te bevorderen. Bovendien streeft de Europese Unie Jongeren Strategie 2019-2027 ernaar jongeren in staat te stellen de architecten van hun eigen leven te worden, persoonlijke ontwikkeling en groei naar autonomie te ondersteunen, hun veerkracht op te bouwen en hen te voorzien van levensvaardigheden om het hoofd te bieden aan een veranderende wereld. Daarom beogen de EU strategieën voor toekomstige technologieën en data bedrijven aan te moedigen deze nieuwe technologieën te gebruiken en verder te ontwikkelen en tegelijkertijd te waarborgen dat zij het vertrouwen van de burgers verdienen. In bijna alle EU-landen krijgen leerlingen met een beperking in de regel nog steeds geschiedenisles door voordrachten en klassieke methoden. Er zijn honderden Open educatie Bronnen (OERs – Open Education Resources) om deze te bevorderen. Echter 80% ervan falen omdat niet wordt begrepen wat gamificatie middelen zijn. In de Eurostat 2020 statistieken wordt getoond dat 23,9% van de jongeren met een beperking volledige digitale basisvaardigheden ontberen. 4,3 miljoen (8%) hebben in het geheel geen digitale basisvaardigheden. Twee derde van de grote ondernemingen geven dat er een tekort is op de arbeidsmarkt aan ICT specialisten (DESI 2020). De algemene doelstelling van het project is de blended learning benadering te implementeren voor het ontwikkelen van begrip voor het geven van geschiedenis les aan leerlingen met een beperking met behulp van gamificatie.
|
The concrete objectives of the project
are:
– Supporting the capacity building of mainstream and special education history teachers in primary and secondary education;
– Supporting teachers and improving their key competencies by using gamification in the history classroom;
– Creation of gamification software and tools related to history topics;
– Digitalization of the gamification tools by the creation of a gamification platform and a mobile application;
– Supporting teachers in using and sharing effective methods in learning and recognizing history for students with fewer opportunities (visual problems, hearing problems, intellectual problems аnd dyslexia), addressing the opportunities and implications of digitalization;
– Fostering inclusion of students with fewer opportunities; – Fostering equality in learning history for students with fewer opportunities;
– Promoting intercultural dialogue and strengthening knowledge and acceptance of diversity in society;
– Recognizing and validating the work of history teachers in non-formal and informal learning on European, national, regional and local levels;
– Promoting diversity, intercultural and inter-religious dialogue, as well as the common values of freedom, tolerance and respect of the human and social right.
|
|
De concrete doeleinden van het project
zijn:
– Steun verlenen aan de competentie opbouw van geschiedenisleraren in het reguliere en bijzondere onderwijs inzake primair en voortgezet onderwijs;
– Het ondersteunen van onderwijzers en het bevorderen van hun vakbekwaamheid door gebruik van gamificatie in de geschiedenislessen;
– Het ontwikkelen van gamificatie software en middelen in relatie tot historische onderwerpen;
– Digitalisering van gamificatie middelen door het creëren van gamificatie platform en een mobiele applicatie;
– Het ondersteunen van leraren bij het gebruik en het delen van effectieve didactische- en educatiemethoden van geschiedenisonderwijs aan leerlingen/studenten met ongelijke kansen (door slechtziendheid, gehoorproblemen, leermoeilijkheden of dyslexie) door inzet van de mogelijkheden en voordelen van digitalisering;
– Het aanmoedigen van inclusie van leerlingen/studenten met ongelijke kansen;
– Het koesteren van de gelijkheid in geschiedenisonderwijs aan leerlingen//studenten met ongelijke kansen;
– Het bevorderen van de interculturele dialoog en het versterken van de kennis van en de acceptatie van diversiteit in de samenleving;
– De erkenning van en de waardering voor het werk van geschiedenisleraren in niet formeel en informeel onderwijs op Europees, nationaal, regionaal en lokaal niveau;
– Het bevorderen van diversiteit, interculturele en interreligieuze dialogen, alsook de algemene waarden van vrijheid, tolerantie en respect van de menselijke en sociale rechten.
|
The first project result refer to the production of gamification content with historical facts. It will not turn the content into a game but rather it will add game elements or activities to the content.
The focus will be to increase user engagement by adding interactive elements. The applicant organization will be the leader of the activity and will work jointly with the partner organizations in creating and developing of these tools.
Needs assessments showed that gamification is widely used in business and management environments. Lately, its use in education settings has increased. Nevertheless, there are not many educational resources for students with disabilities that include elements of gamification. The elements of innovation in this output are related to the fact that all the gamification content will be made accessible for different types of disabilities by creating audio and Braille materials, materials supported with sign language, materials developed with the use of a dyslexic font and specially modified books.
This output will result in the creation of game-based content with game-like elements for history classes for students with disabilities. This output methodologically will cover desk-top studies and focus groups research to search for best practices related to gamification induction programs, the enhancement of the professional skills in history teachers, compliance, soft skills enhancement, behavioral change, and the gamified assessments for traditional eLearning courses (the partial type of gamification).
The created content will be published in six languages (English, Macedonian, Dutch, Romanian, Italian and Turkish). Here is the transferability potential of this output.
|
|
Het eerste project resultaat betreft de productie van gamificatie inhoud met historische feiten. Het zal niet de inhoud in een game veranderen maar zal veeleer game elementen toevoegen of game activiteiten aan de
inhoud.
De focus zal zijn op het verhogen van de betrokkenheid van de gebruiker door interactieve elementen tot te voegen. De aanvragende organisatie zal de leider van de activiteit zijn in samenwerking met de partnerorganisaties voor het creëren en ontwikkelen van deze
middelen.
De vaststelling van de benodigdheden toont dat gamificatie veel gebruikt wordt in ondernemingen en management omgevingen. Recentelijk is ook het gebruik in het educatieve milieu toegenomen. Niettemin zijn er weinig educatieve hulpbronnen die gamificatie elementen omvatten voor leerlingen met een beperking. De innovatieve elementen in de resultaten van dit project zijn gerelateerd aan het feit dat alle gamificatie inhoud toegankelijk gemaakt worden voor de verschillende soorten beperkingen door auditieve en braille lesmaterialen te creëren, materiaal met tekentaal, materiaal ontwikkeld met gebruik van dyslectisch lettertype en speciaal aangepaste boeken.
Deze resultaten zullen leiden tot het creëren van game gebaseerde inhoud met game-achtige elementen voor geschiedenislessen aan leerlingen met een beperking. Deze resultaten zullen methodologisch desktop studies omvatten en focus groepen onderzoek om de beste praktijken op te sporen gerelateerd aan gamificatie inductie programma’s, het vergroten van de professionele vaardigheden van geschiedenisleraren, navolging, soft skills vergroting, gedragsverandering en gegamificeerde beoordelingen van traditionele e-learning lessen (het gedeeltelijke soort
gamificatie).
De gecreëerde inhoud zal worden gepubliceerd in zes talen (Engels, Macedonisch, Nederlands, Roemeens, Italiaans en Turks). Dat is het overdrachtspotentiaal van deze
resultaten.
|
Final
conclusions:
From the research it is evident that in all partner countries the process of inclusion is developed with a different approach and with different dynamics and speed. The countries in transition, Northern Macedonia and Romania, can be mentioned here, and Turkey still does not have a strictly defined inclusion system and is still trying to establish full inclusion. In contrast, Italy, the Netherlands and Poland are more advanced in this regard, both in terms of legislation and examples from practice.
Regarding the study of the subject history, it can be concluded that in almost all partner countries the way and time of study of this subject is similar.
Regarding the application of gamification in the educational process of people with disabilities, it can be concluded that in certain countries there is more work on the application of this method in the work, there are more game
develops, applications, software, games created, etc.
When it comes to the application of gamification in the subject of history then we can say that there are no concrete examples and that the teachers with whom the focus group was realized believe that the application of gamification for the subject of history is important and useful.
Using the practices of gamification and storytelling can be an effective support to teaching and a useful strategy to involve children in learning. two possible different experiences based on this type of approach: a gamification laboratory and an educational video game (serious game). In both cases, interest in history is stimulated through game and identification; in doing so, children are transformed from passive storers of notions into active protagonists of their learning.
Some others have a certain experience in the use of gamification; here are their comments and suggestions:
- Involving the class group in a role play also through a performance (drama).
- Creating maps related to a battle.
- Combination game-study image-study allows the disabled student to better memorize concepts.
- Storytelling.
- Team games and group work.
- Dates to be guessed.
- using flashcards to memorize dates and events.
- Role-playing: the disabled student plays the role of a historical character which allows him to relive his life and enterprises. With game-learning the pupil becomes the protagonist of the historical contents that he is studying. Making the pupil the historical character in question, creating the historical scenario of the period with other characters played by his classmates. In this way, the memory and understanding of the pupil with disabilities is strengthened. To make everything even more interesting, prizes or points should be introduced just like a game.
- The Cold War, a complicated set of interrelated events, in a complex mechanism aimed at contention, by two superpowers. By means of some game design techniques it is possible to transform this process into a system of rules and scores. Through a game between two players, you can simulate the war between the Soviet Union and the United States.
The online platform called ‘Wordwall’ where you can find games on different subjects, levels and types, created by colleagues from all over the world. It is also possible, in the demo version, to create games (but in limited numbers) for free. Then, there is the classic but timeless kahoot. On ‘kidpass’ you can find the description of history applications for children; in any case, the web is full of ideas and information to select.
|
|
Uiteindelijke
slotsom:
Uit het gepleegde onderzoek is gebleken dat in alle partnerlanden het inclusieproces ontwikkeld is vanuit verschillende benaderingen en met verschillende dynamiek en
snelheden.
De landen in verandering, Noord Macedonië en Roemenië, kunnen hier genoemd worden en Turkije heeft nog steeds geen strikt gedefinieerd inclusiesysteem en is nog steeds doende volledige inclusie in te
voeren. In contrast zijn Italië, Nederland en Polen verder ontwikkeld in dit opzicht zowel wat betreft de wetgeving als in
praktijkvoorbeelden.
Wat betreft de studie van het vak geschiedenis kan worden geconcludeerd dat in vrijwel alle partnerlanden de beoefeningswijze en de studietijd van dit vak overeenkomstig
zijn.
Wat betreft de toepassing van gamificatie in het educatieve proces vaan mensen met een beperking moet geconcludeerd worden dat in bepaalde landen meer werk gemaakt moet worden van de toepassing van deze methode op de
arbeid, er zijn meer game ontwikkelingen, toepassingen, software, ontwikkelde games, etc.
Op het gebied van gamificatie in de historische discipline kunnen we stellen dat er geen concrete voorbeelden zijn dat er geen concrete voorbeelden zijn en dat onderwijzers waarop de focus groep zich had gericht er van overtuigd zijn dat de toepassing van gamificatie in het geschiedenisvak belangrijk en nuttig is.
Het gebruik van de praktijk van gamificatie en vertellingen kan een effectieve ondersteuning zijn van het lesgeven en een nuttige strategie kinderen te betrekken bij het
leerproces. Twee mogelijk verschillende ervaringen gebaseerd op deze wijze van
benadering: een gamificatie laboratorium en een educatieve video game
(een serieuze game). In beide gevallen wordt de interesse in geschiedenis gestimuleerd door spel en
identificatie; door zo te doen worden kinderen getransformeerd van passieve verzamelaars van begrippen tot actieve voorvechters van hun
leren.
Enkele anderen hebben een zekere ervaring in het gebruik van
gamificatie; hun commentaren en suggesties volgen:
- Betrek de klas (de groep) in een rollenspel tot een voorstelling (drama)
- Landkaarten maken van een gevecht
- Combinatie van game-studie en plaatjes-studie doet een leerling met beperking beter concepten te onthouden
- Vertellingen
- Team games en groepswerk
- Data raden
- Het gebruik van flashcards om date en gebeurtenissen te onthouden
- Rollenspel: de leerling met een beperking speelt de rol van een historisch figuur dat hem in staat stelt diens leven en daden te doen
herleven. Met game-learning wordt de leerling de voorvechter van de historische inhoud die hij
bestudeert. De leerling tot de historische figuur in kwestie
maken, een historisch scenario creëren van de betreffende periode met andere figuren die door
zijn/haar klasgenoten worden gespeeld. Op die manier wordt het geheugen en het begrip van de leerling met een beperking
gesterkt. Alles kaan nog interessanter worden gemaakt door prijzen of punten toe te kennen net zoals in een game.
- De Koude Oorlog, een gecompliceerde verzameling van onderling gerelateerde
gebeurtenissen, in een complex mechanisme tot
stellingname, van twee supermachten. Door middel van enkele game design technieken is het mogelijk dit proces te transformeren een systeem van regels en scores. Met een spel tussen twee spelers kan men de oorlog simuleren tussen de Sovjet Unie en de Verenigde Staten.
Op het online platform genaamd ‘Wordwall’ kan men games over verscheidene onderwerpen
vinden, niveaus en soorten, gecreëerd door collega’s van over de gehele
wereld. Het is ook mogelijk games te creëren in de gratis demo versie
(maar in gelimiteerde aantallen). En er is de klassieke en tijdloze
‘Kahoot!’. Op ‘kidpass’ kan men de beschrijving van historische toepassingen voor kinderen
vinden; in ieder geval staat ’the worldwideweb’ vol met ideeën en informatie die te geef
zijn.
|
Recomendations:
Countries that are still working to achieve and build quality inclusive education should follow the example of countries that are already successful and through practical examples proven in this field.
Regarding the application of gamification and the subject of history in the education of persons with disabilities, new tools should be created that will suit the age and the type of disability and will be adapted to the needs and capabilities of this target group.
Some of the existing gamification tools can be adapted and accessible to people with disabilities.
|
|
Aanbevelingen:
Landen die nog steeds bezig zijn inclusieve educatie op te bouwen en te bereiken zouden het best de voorbeelden volgen van landen die hierin reeds succesvol zijn en dat met praktijkvoorbeelden op dit gebied hebben bewezen.
Wat betreft de toepassing van gamificatie en het geschiedenisvak in de educatie van leerlingen met een beperking moeten er nieuwe middelen gecreëerd worden die zijn aangepast aan de leeftijd en de aard van de beperking en die aansluiten op de educatiebehoefte en leermogelijkheden van de
doelgroep.
Sommige bestaande gamificatie middelen kunnen worden aangepast en toegankelijk worden gemaakt voor mensen met een
beperking.
|
|
|
BIBLIOGRAPHY - BIBLIOGRAFIE
(copy 'n
paste links in your browser)
https://dexonline.ro/
https://www.reginamaria.ro/utile/dictionar-de-afectiuni/dislexia
https://en.wikipedia.org/wiki/Dyslexia
ANNE HENDERSON - Dyslexia Dyscalculia and Mathematics -A practical guide , Ed :ROUTLEDGE, 2012
How to Study with Dyslexia, Paperback-Editura: How2become.
Abilitatea de a citi. Dezvoltare si dificultati –
https://jucarii-vorbarete.ro/product/abilitatea-de-a-citi-dezvoltare-si-dificultati/?gclid=Cj0KCQiAjc2QBhDgARIsAMc3
SqTC7NGnNuzvkU2CCVHxKmIkSkfd09yUn45PkwgSaOscPRDlwBllzekaAnpjEALw_wcB
https://fingernal.ru/ro/materials/disleksiya-opredelenie-prichiny-simptomy-i-lechenie-disleksiya-u-mladshih/
https://edubh.ro/upload/red/GIMNAZIAL/CONSILIERE_SI_ORIENTARE/GHID%20pentru%20profesori.pdf
https://dexonline.ro/
https://www.reginamaria.ro/utile/dictionar-de-afectiuni/dislexia
https://en.wikipedia.org/wiki/Dyslexia
dislexic.ro/despre-dislexie/terapia-dislexiei/psihoterapia/
en.wikipedia.org/wiki/Anna_Jean_Ayres
www.sindelar.at/
www.meixner.hu/
https://ik-ptz.ru/ro/fizika/testy-na-vyyavlenie-problem-s-chteniem-disleksiya-batareya-testov-na.html
https://idecide-project.eu/translations/ro/Dyslexia-ro.pdf
http://www.cjraems.ro/seosp/Copiluldislexicorespcomuna.pdf
https://teleseict.com/ro/metodologie-pentru-ajutorul-persoanelor-cu-dislexie/
http://www.abletech.ro/en/communication-software.html
https://www.robobraille.org/
http://www.cjraems.ro/seosp/Copiluldislexicorespcomuna.pdf
http://www.isjiasi.ro/documente/RED/proiecte/Orientari%20teoretice%20si%20practic-aplicative%20privind%20
interventia%20educa%C8%9Bional%C4%83%20asupra%20copilului%20dislexic.pdf
https://fingernal.ru/ro/materials/disleksiya-opredelenie-prichiny-simptomy-i-lechenie-disleksiya-u-mladshih/
http://www.euroblind.org/about-blindness-and-partial-sight/facts-and-figures
https://www.who.int/en/news-room/fact-sheets/detail/blindness-and-visual-impairment
https://equalsims.blogspot.com/p/the-guide-for-subject-teachers-in.html
https://eda508lowvisionblindness.weebly.com/general-characteristics.html
http://ombudsman.mk/upload/Posebni%20izvestai/2020/Poseben%20izvestajDeca%20so%20poprecenost-2020.pdf
https://gem-report-2020.unesco.org/wp-content/uploads/2021/02/North_Macedonia.pdf
https://opendata.cbs.nl/statline/#/CBS/nl/dataset/83296NED/table?ts=1641728567714
Education of people with disabilities in Poland: https://rampa.net.pl/edukacja-osob-z-niepelnosprawnosciami/
http://abc.lzinr.lublin.pl/edukacja/ksztalcenie-przedszkolne-i-szkolne
IT Education Center: https://cie.gov.pl/
Education of people with disabilities (Serafin Teresa): http://orka.sejm.gov.pl/wydbas.nsf/0/33550F47E661F69CC1257E7300368C7A/%24File/Serafin.pdf
Statistics Poland: https://stat.gov.pl/
IT Education Center: https://cie.gov.pl/
www.sejm.gov.pl
www.senat.gov.pl
www.senat.edu.pl
www.gov.pl
www.prezydent.pl
https://bip.brpo.gov.pl/
https://brpd.gov.pl/
https://niepelnosprawni.gov.pl/
|
|
|
|
[ background
- objectives - implementation - results
]
|
|
[ achtergrond
- doeleinden
]
[
project
result 1
- report -
short summary] |
|
[
meetings
] |
|
[
EUInet | EUEnet |
TYAEST | SIMPEL
| IECUVADVLA |
ISLACOSADIF |
ACCESS
| Reach-Out] |
|
[
I.E.R
International Excellence Reserve | > | I.E.R. European
Projects - TECH-GAME ]
|
|
[
CLINTEV
| PARSOL
]
|
|
|
|
|
 |
|
Disclaimer |
The
information on this web site has
been produced with the utmost
care. Nevertheless it might
unintentionally contain
insufficient or wrong data. Nor
I.E.R., neither the European
Platform for the Dutch Education
can be held responsible for any
damage caused by using this
information.
You may always contact by e-mail
I.E.R. or the
European Platform for the Dutch
Education, if you have any
questions or remarks about this
information.
The subsidy programmes are also
financed with support of the
European Commission. The European
Commission can not be held
responsible in any case for the
information that has been
published on this web site.
|
|
De
informatie op deze website wordt
met de grootst mogelijke
zorgvuldigheid samengesteld, maar
kan desondanks onvolkomen- heden
bevatten. I.E.R., noch het
Europees Platform voor het
Nederlandse Onderwijs kan
aansprakelijk worden gesteld voor
schade als gevolg van gebruik van
de informatie.
Voor vragen en/of opmerkingen kunt
u altijd mailen naar I.E.R. of
naar het Europees Platform.
De subsidieprogramma's worden
onder andere gefinancierd met de
steun van de Europese Commissie.
De Europese Commissie kan in geen
geval verantwoordelijk gehouden
worden voor op deze website
gepubliceerde informatie.
|
|
|
|
|
|